Il libro mai scritto

Passavamo sulla terra leggeri
"La Maledizione è caduta sulla mia gente, ovunque è fumo, cenere, macerie, fiori di lava esplosi dal mare. Tutti corrono, tutti scappano di corsa, a nuoto, per le pendici del monte, tra le statue degli idoli che si spaccano a metà. Nessuno pensa al proprio vicino, ognuno è disperato e solo mentre sgomita nel tentativo di raggiungere le imbarcazioni su cui la polvere si è posata oscura come una coperta troppo pesante. L'aria è densa e pestilenziale, scintille di fiamma sopra le nostre teste. Neppure i figli, se mai figli ci saranno, potranno capire quello che abbiamo perduto"

Che cosa avevano perduto gli uomini di quella storia? La magia. La potente magia e la tecnologia che tenevano in piedi lo sconfinato impero di Atlantide. Quello riportato sopra è uno dei pochi stralci rinvenuti sull'Isola di Neversin. Non si sa cosa abbia causato le esplosioni, il disastro, i maremoti, la collera divina o poteri più grandi ancora.

Miti e leggende sono stati scritti e messi da parte, dimenticati in un angolo buio del medioevo, saranno riportati alla luce dal Rinascimento in avanti. Ma mentre le sabbie del tempo coprono di mistero gli abitanti di questa civiltà perduta, alcuni sopravvissuti affrontano l'ira dell'oceano. Nessun libro racconterà mai le loro gesta, la loro fuga, il loro approdo fortuito su di un isola fantastica e spettrale: l'isola di Nerversin.

"Esplorammo un tratto d'isola e scegliemmo per vivere un luogo che riuniva molte buone cose: era esposto a oriente sulla costa d'occidente, accanto alla montagna, dove avremmo potuto rifugiarci e difenderci in caso di nemici. Nella montagna trovammo caverne, nelle caverne la pietra nera e cominciammo a levigare armi da taglio per noi e per i rari naviganti che accostavano e pagavano con tessuti morbidi e colorati di porpora."

Così i sopravvissuti misero dimora su Neversin, ricominciarono una nuova vita, reimpararono dall'inizio ciò che si era imparato dall'inizio dei tempi, non recuperarono mai tutto il grande potere e l'immensa magia di un tempo, ma trovarono un modo per ricominciare dopo il disastro. Prolificarono sull'isola, insidiandosi vicino al mare. Ma il mare a volte può portare terribili nemici.

"Dal villaggio di Mil, nelle paludi, videro una nave avvicinarsi. Portarono sulla riva cristalli di sale, punte levigate di pietra nera, uova di pesce salate e secche, capre da latte e agnelli saltellanti, quel che compravano i rari naviganti dando in cambio pietre di vari colori, tessuti, anfore e gioielli. Ma non erano i soliti naviganti. Erano uomini uccelli. Sbarcarono a decine. Sul corpo avevano piume, invece delle braccia avevano ali. Erano armati di asce e reti. Sorridevano."

Nessuno ha mai saputo se le creature arrivate nell'Isola fossero davvero delle bestie mitologiche metà uomo e metà animale, secondo alcuni erano soldati con elmi e mantelli di piume.

"Sfruttando lo stupore della gente di Mil si gettarono sui giovani e li catturarono con le reti. Presero i vecchi, li trascinarono sugli scogli e li sbatterono come fossero fuscelli, spaccando la testa, le braccia, le gambe. Radunarono i bambini capaci e incapaci di camminare, gli strapparono le gambe perché non fuggissero e li calpestarono come se vendemmiassero. In due notti e tre giorni tutti gli indigeni seppero la notizia. Efix guidò le sue genti fino al cuore dell’isola. Trovò un monte cavo. Per accedere alla cavità dovemmo infilarci in una fessura larga il torace di uomo e lunga venti braccia. Un pendio ci portò alle viscere della terra, dove non cresce più erba, dove non arriva luce, sotto i sentieri e le vigne. Al termine del cammino sotterraneo trovammo un cerchio di terra. A metà della notte vedemmo la luna da una fessura della roccia, alta sopra le nostre teste. La luna illuminò il cerchio. Efix dichiarò sacro il monte della salvezza e disse: «Qui i padri delle genti devono riunirsi in caso di attacco nemico per decidere che fare, qui danziamo con la luce della luna e ascoltiamo le parole dell'acqua, il mantello di una notte eterna proteggerà quest'isola affinché nessun invasore possa trovarla»"

Da quel giorno gli abitanti di Neversin, si riorganizzarono in fretta contro gli invasori e in pochi mesi furono in grado di combattere, le lotte furono aspre, le incursioni nemiche altalenanti, non solo il popolo degli uomini-uccello, ma anche altri popoli, venuti da oriente o dal nord, ma stranamente col tempo, eventi sovranaturali resero l'isola sempre più inaccessibile. Oggi, se ti trovi sull'isola di Neversin è perché il tuo destino è stato segnato, qualsiasi sia la tua civiltà di appartenenza... oggi, tu sei qui, il tuo destino e quello dell'isola dimenticata, sono una cosa sola, sorgerai con l'impero? O proteggerai la memoria degli antichi?
Primi passi

➤Il Gioco è ambientato su Neversin, isola mitologica situata in un punto imprecisato dell'Oceano Atlantico e che si è spostata da Nord a Sud (leggermente verso il mediterraneo) nel corso dei secoli.

➤L'anno di gioco indicativo è il 1100, apice dei grandi rimescolamenti di popoli.

➤Sull'isola convivono civiltà tra loro molto distanti, alcune perfino sconosciute o credute scomparse.

➤Sull'isola si consuma da secoli una guerra tra gli invasori imperiali portatori del cristianesimo e gli autoctoni dalle tradizioni pagane e ancestrali.

➤L'entroterra dell'isola è selvaggio, sede di misteri e pericoli.

➤Il genere di questo gioco è fantasy mitologico, la storicità è del tutto distorta a favore della trama, FK NON è un gioco di ruolo storico, ma un fantasy mitologico.

➤L'Isola non è facilmente raggiungibile dall'esterno per via dei fondali bassi e dei cataclismi che avvengono nei mari attorno. La si può abbandonare per esplorazione in rari casi e solo in certi periodi. Ci sono anche razze che non possono arrivare da fuori perché scomparse o non ancora conosciute dal resto del mondo.

➤Il patrocinio volti è consultabile dall'elenco dei servizi, sconsigliamo prestavolti eccessivamente famosi. No disegni, no elementi contemporanei fuori ambientazione.

Le lingue più parlate sull'isola sono L'Antica lingua e il Latino, quest'ultima compresa in grossa o in piccola maniera da tutte le etnie. Coesistono anche i linguaggi originari dei popoli. Per imparare una nuova lingua sarà necessario fare 6 giocate insieme a un personaggio che parli la lingua desiderata e che voglia insegnarla.

Alloggi e residenze. Il Personaggio può alloggiare dove preferisce in uno dei quartieri del gioco. Con lo sviluppo del gioco il personaggio potrà essere spostato in diversa sistemazione (cambio quartiere per via del fazionamento, dormitori congregali, caserma etc.). La casa può essere descritta a piacimento nell'apposito spazio in scheda rispettando la coerenza dell'ambientazione.




CUSTODI DI YS

Nostra è la natura, l'isola e la guerra.

Militari, mercenari, eremiti, guardiani dei boschi, hanno riunito la più forte compagnia mercenaria di tutti i tempi, la loro ragione di vita è il combattimento. Passano l’intera vita ad allenarsi, a studiare ogni tecnica di combattimento, a misurarsi con qualsiasi arma. Quali sono le guerre a cui partecipare, da che parte schierarsi quando le fazioni sono in contrasto, i Guerrieri lo decidono caso per caso. Tra le loro fila non solo combattenti fisici, ma anche maghi guerrieri.

Obiettivi

Custodire la forza e i segreti dell’arte guerriera.
Proteggere la città, le sue strutture e i suoi abitanti.
Esplorare e proteggere l'Entroterra selvaggio, carpirne i segreti per custodirli e tramandarli.
Creare nuove armi e strategie militari.
Scegliere sempre la parte giusta in cui schierarsi in una guerra.

Posizione su politica e religione

I Custodi di Ys sono solitamente votati alle divinità della guerra e della natura. Ma non è raro trovare tra le loro fila anche qualche cristiano scomunicato o qualche templare in cerca di una ragione per cui combattere. Considerano le leggi della natura superiori a quelle dell'uomo, possono rispettare qualsiasi fazione, ma continueranno a sentirsi superiori alla politica.

Gradi

Primo guerriero del Reame
La tua persona infonde coraggio e sicurezza. La certezza che nessun buio sarà eterno, che nessun "unico dio" si porterà via la magia dei tempi antichi e che nessun invasore straniero e nessun pericolo sovranaturale stermineranno i discendenti di Ys. L'isola ti ha confidato il suo segreto più grande e tu lo custodirai saggiamente fino all'ultimo tuo giorno. Sei a capo della forza militare più forte dell'isola, tutti vogliono il tuo supporto, tutti vogliono le tue forze armate, ma attento, il rischio di una congiura non è mai del tutto remoto.

Comandante
Sei un guerriero mistico e uno stratega, combatti per l'isola e sei in grado di officiare riti e cerimonie complesse che ti sono state tramandate. Sei un punto di riferimento per la cittadinanza, ormai divenuto esperto dei percorsi dell'Entroterra e conoscitore delle creature più oscure e pericolose che vi albergano.

Guardiano
Sei un cittadino rispettabile di Neversin, le persone che conoscono le tue gesta ti considerano un difensore dell'isola. Ci sei sempre per salvaguardare la libertà individuale di ognuno e la sicurezza pubblica. Hai imparato che l'isola è un essere senziente, inizi a trattare la terra come tratteresti una persona in carne ed ossa. Sai che l'isola, antica e speciale va rispettata, sai che la natura ha dei poteri attivi e che li mette misteriosamente in pratica per riprendersi ciò che l'uomo invade.

Mercenario
Inizi a percepire l'isola come una creatura senziente. Puoi ancora prendere contratti personali servendo persone di tua volontà purché il tuo operato non sia mai contrario ai fondamenti della gilda. Hai appreso diverse cose, sai combattere, mungere, raccogliere il grano, riconoscere le principali erbe, sai pulire una ferita, sai vendemmiare l'uva, e sai uccidere.

Recluta
Sei un mercenario entrato a contratto con la compagnia d'arme più potente di Neversin. Hai appena affrontato la tua prova d'ingresso nella Valle della Luna, una nuova energia scorre in te insieme a una particolare affinità con un animale e con la magia che permea l'isola. Non vedi l'ora di scoprire cosa l'isola di Neversin ha in serbo per te e sei pronto ad apprendere da tutti. Sei il servitore dell'isola, il tuo dovere principalmente è quello di formarti, allenarti quotidianamente ed essere di supporto ogni volta che vieni richiesto.

Oggetti di Gilda
Vengono messi a disposizione di tutti i corporati:
Scudo della foresta Rotolo del patto di YsMarchio animaleFoglia di drago
Artefatto alchemico ottenuto con erbe purificatrici e frammenti di giada e smeraldo incastonato in una struttura d'argento. Amuleto protettivo che repelle mostri e animali pericolosi. I mostri non attaccheranno mai per primi il custode che indossa l'anello, attaccheranno solo dopo che vengono attaccati. Rotolo contenente le tecniche di lotta e gli incantesimi che i custodi creano e scrivono per tutti i corporati. Tatuaggio tribale in forma animale che appare sulla pelle dei custodi di Ys dopo il loro giuramento, permeato dalla magia dell'isola, permette loro di percepire il pericolo e le fonti magiche. Se per esempio si viene attaccati da un incantesimo, il marchio risveglierà i sensi del custode che saprà da dove è partito l'attacco. Armatura leggera composta con un materiale sconosciuto prelevato dall'Entroterra, anticamente si credeva potessero essere scaglie di drago. L'armatura protegge gli organi vitali, il centro del corpo, ma non le braccia e le gambe, impenetrabile, protegge dal fuoco e dagli acidi. Particolarmente leggera, non appesantisce i movimenti, anzi si plasma sul corpo di chi la indossa per esaltarne la forza e la velocità +1 Fisico



Struttura delle Gilde.

Struttura delle gilde e possibilità di gioco.

Nell'idea di garantire gioco a tutti a prescindere dal background e dallo stile del personaggio, ogni gilda al suo interno offre diversi rami, questo significa che anche la gilda più combattiva ospita ruoli non combattivi dedicati a pg con attitudini interpretative, strategiche, politiche, così come non esiste l'esclusione di personaggi magici o fisici da nessuna gilda, perché crediamo fermamente che questi possano coesistere dentro una fazione senza problemi e possono dare più coerenza e completezza al gruppo di gioco. Vediamo qualche esempio pratico:

I Custodi di Ys
Militari dall'indole libera che proteggono l'isola dai pericoli.
All'interno di questa gilda potrai scegliere se essere guerriero, mago guerriero o guaritore.
Pur avendo una specialità, la scelta del ramo guerriero non ti precluderà di poter imparare rudimenti sulla guarigione.

Psichemanti
Maghi, alchimisti, politici e studiosi che cercano il potere materiale e il potere della conoscenza.
All'interno di questa gilda potrai scegliere se occuparti di intrigo politico, alchimia, commercio, magia o spionaggio, con la possibilità di scegliere, se lo si vuole, anche due rami d'interesse.

Zelatori del Culto Bianco
Ferventi cristiani che hanno l'obiettivo di convertire l'isola al Cristianesimo.
All'interno di questa gilda potrai scegliere se essere guerriero, stratega, studioso dei riti di benedizione ed esorcismo, ma soprattutto potrai scegliere una delle due frange interne, mai opposte, ma sicuramente complementari: i fanatici religiosi o i moderati.

Questi sono schemi riassuntivi, potrete sempre chiedere delucidazioni allo staff prima di scegliere una gilda.




L'EREDITA' VELATA

Nostra è l'eredità dell'ombra, il desiderio, l'amoralità.

MOMENTANEAMENTE CHIUSA, MA PRESENTE DA BG.

L'eredità velata è una corporazione di stampo anti-sociale e criminale, vi si radunano tutte le categorie di emarginati ed esclusi, come suggerisce la denominazione, velati sotto l'apparenza del quotidiano, sono in realtà privi di scrupoli e di moralità. Sono artisti, avventurieri, folli e criminali, sono le lame che si muovono nel buio, come ombre sono in grado di muoversi tra i diversi gradi della società. Possono essere ladri gentiluomini o spietati criminali e sicari, abili costruttori di trappole e mani silenziose in mezzo alla folla. Gestiscono la prostituzione circoscrivendola ai propri edifici d’interesse per buona pace dei benpensanti della città che gli rendono merito di questo. Ah si, hanno un obiettivo fondamentale: ribaltare l'isola per riconsegnarla agli Sconosciuti, le antiche entità padrone dell'isola.

Obiettivi

Adorare gli Sconosciuti, entità divine che si nascondono nell'Entroterra e riportare in auge il loro culto.
Portare avanti operazioni criminali e gestire la prostituzione in città.
Intrattenere la società e sfruttarla per ricavare informazioni.
Creare spie e rete di informazioni.
Versare tributi alle divinità degli inganni e della notte.

Posizione su politica e religione

All'interno dell'organizzazione la libertà di culto è pressoché totale, non è raro che i corporati portino avanti un culto personale inventato o importato da culture distanti, non è raro che membri dell'organizzazione vengono sedotti da entità dell'Entroterra che si presentano sotto diverse forme o ancora a divinità pagane protettrici dei ladri e del regno dei morti. Sono neutrali sia verso il Giudicato che verso il Quartiere Imperiale. Il Quartiere Imperiale, pur disdegnando l'esistenza di una simile corporazione, gli rende volentieri il merito di aver circoscritto la prostituzione al Quartiere Orientale, lasciando pulite le loro strade.

Gradi

Estate Universale
In città non c'è una personalità più misteriosa, intrigante e magnetica di te. Vieni conosciuto attraverso tanti nomi, tra cui Estate Universale. Il caos è il tuo volere e nessuno è in grado di architettarlo meglio di te, in città sei colui che attraverso i propri uomini domina l'arte, la morte e il desiderio, le armi più pericolose che esistono. Nell'oscurità i politici e i commandanti cercano il tuo consenso, perché non avere la tua approvazione significa non avere l'approvazione della base, della periferia, del popolo che potrebbe insorgere da un momento all'altro e rovesciare tutte le altre corporazioni.

Sublime
Hai affinato te stesso, hai fatto della tua vita un'opera e un esperimento, la missione del caos è la cosa fondamentale per te, niente è più importante. La tua presenza è magnetica e carismatica, ma quando vuoi sai come scomparire nell'ombra e coprire le tue tracce anche per mesi. Sei una colonna portante dell'organizzazione e la fonte d'ispirazione di tutti gli artisti e i criminali della fazione. Hai conosciuto le persone e non ti sei ritratto, hai accettato tutto quello che sono, perché hai finalmente sospeso ogni possibile giudizio esistente.

Artista
Artista della morte? Del caos? Artista erotico? Sapiente delle arti figurative? Della musica o di qualsiasi altra cosa? Non importa quale sia la tua arte, non importa che tu sia la più affascinante prostituta, il sicario dei lavori immorali e puliti o l'istronico intrattenitore, diversivo della corporazione. Qualunque sia il tuo campo, l'Eredità Velata crede in te, ti desiderano, ti amano ardentemente e non giudicano quello che sei, hai ottenuto la libertà totale e non devi fare altro che ricambiare questo dono, esprimendo tutto te stesso e mettendolo al servizio dell'organizzazione.

Volto
Quale che sia la tua specialità, che sia un artista erotico, una spia dei bassifondi o un lavoratore dello spettacolo, all'occorrenza, sarai nient'altro che un volto, anonimo e pericoloso affinché il popolino non possa mai raggiungerti e mai giudicarti, nessuno potrà più sputare alcuna sentenza su di te, hai imbracciato la strada della libertà e inizi a comprendere, che difficilmente potrà esserci ritorno.

Folle
L'organizzazione ha messo gli occhi su di te, hai delle qualità utili come malfattore o forse sei un artista promettente e se non la tua arte le tue capacità di seduzione potrebbero farti risaltare, forse la tua mentalità per quanto grezza potrebbe essere affinata alle meravigliose e catastrofiche leggi del caos. Sei stato avvicinato dalla corporazione e ti è stato fatto bere il nettare della follia... Troverai la lungimiranza nel caos o dimenticherai quest'avventura prima di poter diventare uno scomodo ostacolo da eliminare?

Oggetti di Gilda
Vengono messi a disposizione di tutti i corporati:
Occhio d'onice Gemma di sanguePasso felpatoMaschera di cera
Amuleto di onice e argento, incantati per amplificare concentrazione, potere e memoria. Se indossato mentre si cerca di creare un nuovo incantesimo, oggetto o rituale, sarà necessario un punto in meno. (Per esempio se il rituale che desidero compiere è di livello 5, posso farlo anche se sono a livello 4 indossando questo ciondolo). Gemma color sangue creata dal sangue di almeno due persone, mentre la si indossa è possibile comunicare mentalmente con le persone di cui si possiede il sangue. Ogni volta che si aggiunge il sangue di una persona al monile +1 punto corruzione. Stivaletti neri dall'aspetto anonimo, la suola è composta da una particolare resina alchemica che permette l'aderenza su qualsiasi tipo di terreno, anche i meno agili non potranno cadere da una lingua sottile di pietra, da un crinale o da un cornicione, ideali per arrampicarsi e tentare piccoli o grandi furti nelle proprietà altrui. Poltiglia alchemica che reagisce alla pelle e al sudore di coloro che si sono incatenati alle leggi del caos, si trasforma in una maschera di cera nera e spessa che nasconde l'identità e che è impossibile strappare dalla faccia, inoltre protegge il volto da qualsiasi ferita. {va usata in chat}



GLI PSICHEMANTI

Nostra è la materia, nostro è l'immateriale. Eterna Sapienza.

La gilda dell'ordine degli Psicomanti è considerata la più antica mai esistita su Neversin, studiosi della magia e dell'immateriale eppure fortemente attaccati alla materialità e alla ricchezza. Tra le loro fila si raduna ogni tipo di studioso: maghi, guaritori, burocrati, economi, alchimisti, commercianti, strateghi e consiglieri politici. Non c'è disciplina teorica su cui non amino primeggiare e di cui non vogliano servirsi, ricercatori dall'indole spregiudicata uniti dal comune obiettivo di far progredire la storia umana, muoverne i fili e un giorno, prima o poi, ascendere al divino.

Obiettivi

Custodire la memoria degli uomini e far progredire la magia e l'alchimia.
Elevare la società verso un cammino di crescita, slegato da condizionamenti moralistici.
Governare nell’ombra nascondendosi dietro le figure più carismatiche.
Creare occasioni di progresso e prosperità.
Se necessario contrarre patti con creature immortali o rapirle per poterle studiare.
Portare avanti i commerci e arricchirsi, meglio se grazie alle loro invenzioni.
Insegnare la psicomanzia a tutti gli abitanti di Neversin.
Ascendere alla divinità.

Posizione su politica e religione

La loro indole è neutrale e questo si materializza sia a livello politico che religioso. Hanno una particolare attenzione per tutti i culti di intercessione, apprezzano i messaggeri degli dei e chiunque crei collegamenti col divino, tra le loro fila ci sono anche numerosi adoratori del dio Aureo personificazione del denaro, del potere e protettore dell'alchimia, ma non c'è nessun culto che venga da loro respinto, alcuni apprezzano anche l'idea cristiana di resurrezione e l'idea di un uomo figlio di un dio. Il loro grado di devozione più alto, va comunque alle scienze, all'alchimia e alla magia. Non disdegnano l'intrigo e sono esperti nello scongiurare le guerre, così come nel crearle all'occorrenza.

Gradi

Psyché
o Gran Maestro
Sei un dio, sei la persona che ha in mano denaro e conoscenza, il materiale e l'immateriale come forme di potere e controllo, per ogni consiglio è alla tua saggezza che ci si rivolge, ad ogni crisi, ad ogni siccità, per ogni guerra, tu sei la persona a cui tutti chiedono. Scegliere di concedere la tua conoscenza o il tuo denaro per una spedizione, una guerra, per te non sono che spiccioli, uno schiocco di dita che può decretare vite e destini e se sei abile nello stare sempre dalla parte dei vincitori potrai continuare a finanziare le tue ricerche sull'immortalità, sempre che non l’abbia segretamente già raggiunta. Il rischio di un brutto investimento però è sempre dietro l’angolo e perdere potere è il tuo peggiore incubo.

Kýrios
o Maestro
Tutti i trucchi, gli incantesimi, gli artefatti alchemici e i piani economici sviluppati dalla corporazione, tu li conosci e li sai sfruttare al massimo, le responsabilità che gravano su di te sono enormi, lo sviluppo deve progredire sempre o qualcuno vorrà la tua testa, d'altronde sei stato scelto e tirato dentro la più potente setta della città, gli Psichemanti in un certo senso sanno tutto, muovono le fila dei rapporti diplomatici delle corporazioni. Sei un sapiente che ha scelto un elemento naturale o alchemico oppure una materia di specializzazione da cui trarre potere e affinità. Sei un sapiente e uno stratega, sei un ambasciatore, sei un abile insegnante. Sarai sempre accettato come consigliere o ambasciatore presso qualsiasi regno a cui tu ti proponga.

Hierophántēs
o Mistico celebrante
Hai attraversato la materia più importante e pericolosa: conosci te stesso, ma sai anche che questa conoscenza è pur sempre parziale, questo ti rende motivato a spingerti sempre più oltre, la tua ascesa comporta proprietà e ricchezze, la tua ambizione cresce ogni giorno di pari passi alla sete di conoscenza e tu stesso sei un esaltatore di animi che vuole condurre gli altri al benessere e alla prosperità. Partecipi al progresso magico, scientifico e tecnologico e/o al commercio, inizia la tua ascesa verso il potere dei maestri e già da subito puoi approfondire una particolare specializzazione che ti porterà in futuro a poter scegliere tra
Maestro astronomo
Maestro alchimista
Maestro economo
Maestro burocrate
Maestro delle spie
Maestro dei metalli
Maestro storico
Maestro psichemante
(in realtà molti altri, piromante, idrosofista, aeroturgo, divinatore... le specializzazioni e i rami possono essere personalizzati).

Physikós
o Filosofo fisico
Inizi a sapere qualcosa in più dell’alchimia e a riconoscere il valore delle cose, dei metalli, degli oggetti in generale. Anche i primi soldi iniziano ad arrivare, non tanti, ma abbastanza da comprendere che c'è molto altro dietro la corporazione, ti senti stimolato alla ricerca continua, hai il coraggio di guardarti attorno e la volontà di scavarti dentro, sei un esploratore di anime, i tuoi studi teorici proseguono di pari passo con la ricerca di tesori e antichi artefatti, sempre più spesso dedichi i tuoi sforzi alla crescita del sapere comune. Inizi anche a capire che la conoscenza non può essere alla portata di tutti e che a volte è necessario aspettare il tempo maturo per dispensare il corretto insegnamento.

Myein
o Iniziato
Ti viene dato il tuo primo compito: vivere la vita in tutte le tue sfaccettature, affinché il peso della conoscenza futura non ti schiacci, devi divenire prima di tutto una persona pratica, fare esperienza, errori e conquistare i primi successi in qualsiasi campo. Questo è tutto ciò che ti viene richiesto, in questa fase hai piena libertà di stringere rapporti con le altre corporazioni, con personaggi politici e religiosi, saranno i tuoi amici e i tuoi nemici di domani, fai molta attenzione, perché sei l'ultimo gradino della piramide adesso, ma sei anche sicuro che con un po' di sacrificio, un giorno, sarai dall'altra parte.

Oggetti di Gilda
Vengono messi a disposizione di tutti i corporati:
Cappa da Psichemante Asta da PsichemanteAnima di scortaStella da oniromante
Tunica dal colore traslucido che ricorda il mare con riflessi dorati, composta con tecniche estremamente elaborate utilizzando nel processo la fibra vegetale ricavata dall'erba sconosciuta e filamenti di platino, ha la capacità di appesantirsi con le basse temperature e viceversa alleggerirsi con le alte temperature. L'asta degli psichemanti è composta da un gelida freccia di soluzione alchemica raffreddata incastonata in un duttile rivestimento di metalli nobili e pietre alchemiche, catalizzatore dell'energia magica grazie alle rune inscritte lungo tutta la parte metallica, permette di poter fare attacchi con la skill mana (tiro contrapposto: Destrezza) gli attacchi portati con l'asta assumono un diverso colore e densità a seconda dell'umore e della personalità del mago che scaglia l'attacco. L'anima interna è sorretta dalla vecchia struttura della bacchetta degli alchimisti pitagorici, riesce quindi a sostituire un ingrediente mancante in una pozione o in un artefatto qualora non lo si possegga. Bracciale in oro e ottone, reso duttile da un raffinato processo alchemico, si adatta al polso (più largo) o all'avambraccio (più stretto) a seconda di dove lo si voglia indossare. Un glifo decorativo è stato inciso e l'incisione è riempita da un sottile strato di minuscoli cristalli di ametista, diaspro e acquamarina. A contatto con la pelle il bracciale permette di potervi conservare o estrarre i propri ricordi per poterli visionare con attenzione in un secondo momento, permettendo quindi di rivivere determinati dettagli con esattezza, solo chi ha messo i ricordi nel bracciale può vederli e recuperarli. +1 Memoria Monile prezioso con otto punte disposte attorno a un disco di piccole dimensioni, composto da oro e metalli preziosi, un bordo dorato diviso in otto sezioni riporta i disegni delle otto costellazioni di Neversin. Al centro troviamo un cristallo alchemico, può essere usato come spilla, pendente o tenuto in mano, è un catalizzatore delle energie magiche e oniriche, è possibile restare svegli durante la notte per riempirlo della propria veglia (necessario giocare l'insonnia e le sue conseguenze). In un secondo momento si potrà estrarre la veglia dal disco alchemico e assorbirla nel proprio corpo per evitare di dormire per tre notti di seguito. Utile se per qualche motivo si deve restare svegli a lungo. Il cristallo inoltre permette di leggere agevolmente inchiostri invisibili o le incisioni su metallo e pietra. +1 Mana



ZELATORI DEL CULTO BIANCO

Nostra è la moralità, la violenza pari a quella di Dio!

Gli Zelatori del Culto Bianco, detti anche solo Zelatori, sono una gilda di stampo religioso, iniziati ai misteri divini, sacerdoti, talvolta fanatici, ma non disdegnano comunque di occuparsi di politica e di voler affermare continuamente che la religione sia la risposta a ogni problema della società. Gli Zelatori hanno un forte seguito, perché essi si fanno portavoce del Cristianesimo e tanto basta a trascinare con se le masse, in un mondo in cui le divinità hanno ampiamente dimostrato i loro poteri e la loro esistenza, una corporazione del genere non può che partire con ottimi vantaggi. Certo, è anche vero che periodicamente alcuni zelatori vengono accusati di fanatismo, arrivismo, ipocrisia e di voler utilizzare la missione divina esclusivamente per acquisire potere.

Obiettivi

Conquistare il Giudicato di Mephis
Venerare e trarre potere dalla Religione Cristiana.
Diffondere gli ideali del Cristianesimo, nella loro particolare devozione al Cristo Bianco.
Occuparsi dello stato morale dei cittadini.
Combattere l’immoralità degli usi e dei costumi, punendo con forza e violenza gli eretici e i dissacratori.
Trovare e custodire le reliquie cristiane sparse per l'isola

Posizione su politica e religione

Gli Zelatori sono in fin dei conti poco più che degli integralisti religiosi, con tante eccezioni a seconda del carattere dei personaggi tra le loro fila. Il Cristianesimo per loro è la risposta a tutto e insoddisfatti dell'arrendevolezza del Quartiere Imperiale, hanno deciso si unirsi e diventare una forza armata che prende spunto dai Cavalieri Templari. Naturale conseguenza è il loro odio verso il Giudicato di Mephis, pagani che ai loro occhi adorano demoni e mostri, persone da convertire con dolci promesse o con punizioni veementi.

Gradi

Profeta
Tu sei la voce del culto bianco, sei il sovrano del regno spirituale. Talvolta il regno dei cieli ti invia presagi e segni attraverso visioni confuse, troppo potenti per la tua mente, ma sai che un giorno le potrai comprendere pienamente. Sei un giudice infallibile e davanti a te è difficile che una persona non si sveli per quello che è. La semplice vita terrena per te ha perso in gran parte la sua importanza, sei consapevole che tutto ciò che esiste è una preparazione alla vera e unica guerra importante, quella degli dei. Il Clero ti ha conferito il grado di Cavaliere Templare, hai rapporti con i Vicari e i sacerdoti del Quartiere Imperiale e li influenzi pesantemente. Se non sei ancora stato consumato dalla magia divina e dall’idolatria, attento, sarà un rischio sempre troppo probabile.

Siniscalco
Sei infervorato dallo zelo divino. La tua mente corre continuamente a inseguire progetti di grandezza e strategie per portare avanti la battaglia della cristianizzazione. La sconfitta degli infedeli è la tua ragione di vita. Ogni Siniscalco ha solitamente una specializzazione, i più caritatevoli improntano i loro progetti alle opere di bene, alla propaganda, i più violenti a estirpare il male, a esorcizzare i demoni, a dare la caccia a reliquie per far aumentare in potere e in prosperità la fazione.

Pacificatore
Quando eri all'inizio e sentivi parlare dei pacificatori, pensavi a loro come figure spirituali, ma ora che tu stesso sei arrivato a questo punto ti sei reso conto che a volte la pace portata in nome di Dio può essere dura e intransigente come lo è la sua collera nel Vecchio Testamento. Il Clero non lo ammetterà mai, è in minoranza sull'Isola, non può imbracciare le armi personalmente, tu, il Pacificatore, tu, sarai quel braccio.

Risvegliato
Il battesimo della spada è stato impresso su di te, sei considerato un Risvegliato, un cittadino che ha compreso quali sono le virtù del credo da utilizzare per spazzare via i nemici della fede. Inizi a capire che i metodi usati dalla fazione possono rispecchiare anche i lati più duri e aspri della fede, puoi essere un guerriero o un austero predicatore, un subdolo creatore di disordini cittadini per far ricadere le colpe sui pagani o per portare i peccatori a fidarsi di te e infine svergognarli in pubblico, quali che siano i tuoi talenti hai ormai cominciato a servire attivamente la setta.

Iniziato
Ti sei distinto per una qualche dimostrazione di alta moralità o per atti di coraggio nella vita di tutti i giorni e la setta ha messo gli occhi su di te, sei stato invitato all'Abbazia di San Longino e li ti è stata spiegata l'importanza della missione, sei consapevole che c'è una guerra santa da vincere in cui tu sei una pedina.

Oggetti di Gilda
Vengono messi a disposizione di tutti i corporati:
Martirio FedeCaritàDottrina
Spada templare imbevuta con gli unguenti sacri e gli incantesimi del grimorio dei papi cristiani. Il sangue scivola via dalla lama senza mai sporcarla, danni doppi su creature non-morte. Medaglietta templare in argento con vano interno contentente gli unguenti sacri degli Zelatori. +10 Favore DivinoBisaccia benedetta al cui interno, miracolosamente, l'acqua non finisce mai. "Disseta i bisognosi" dice il culto e con questo oggetto benedetto dai santi sarà sempre possibile farlo. Breviario contenente i dogmi degli Zelatori del culto bianco, le preghiere e i rituali di esorcismo. Contiene delle pagine bianche alla fine per le proprie note personali.



Popoli e discendenti

Venga l'adunata dei popoli, prima che la magia lasci il mondo

Per volere degli dei pagani, per mano del fato o per l'avvento delle religioni monotesite, non si sa perché, l'isola di Neversin è stata toccata da popolazioni antiche, provenienti da qualsiasi parte della terra. Popoli che il resto del mondo deve ancora incontrare (come le genti amerindie o i giapponesi). E altre civiltà che si credevano scomparse, ma che in realtà hanno lasciato una loro discendenza unica e irripetibile sull'isola di Neversin (come gli atlantidei e gli shardana).



L'archetipo del personaggio

Il contesto ci ha creati

In questa lista è descritta la Matrice del personaggio, ossia l'archetipo che caratterizza il background e le capacità innate segnando una prima linea di bonus e malus per il pg. Le matrici vogliono essere tracce per la libera interpretazione e la personalizzazione del personaggio. Spunti per il background e integrazioni della civiltà che verrà scelta. Ogni matrice ha inumerevoli skill a disposizione, ricordate che i punti iniziali sono pochi, si consiglia livellare poche skill per volta.




REGOLAMENTO

Introduzione

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni. I gestori e lo staff di Forgotten Kingdom declinano ogni responsabilità derivante dall'uso improprio delle risorse del sito e dall'eventuale ingresso e utilizzo della land virtuale da parte di minorenni.
Forgotten Kingdom è una land aperta a tutti i maggiorenni senza distintizione di genere, orientamento sessuale, religioso o politico, il razzismo lasciamolo ai pg bacchettoni della fantasia, qui siamo gente strana e siamo per l'amore libero e per l'ambiente di gioco sereno. Se avete problemi col mondo lgbtq, con le minoranze razziali o con la religione degli altri, questo non è il posto per voi. Noi accettiamo tutti.

Account e Player

- Ogni giocatore è responsabile del proprio account e della propria password, questa non deve per nessun motivo essere ceduta a terzi.
- Lo smarrimento della password potrà essere risolto tramite l'apposito tool in homepage o contattando la gestione tramite i canali offerti, mail o skype.
- L'ambiente di gioco è da preservarsi come sereno e privo di polemiche, i giocatori sono tenuti a rispettare una netiquette minima di civiltà e cortesia, non siamo obbligati a essere tutti amici, ma di certo siamo obbligati a non essere brutali e inumani nei confronti altrui.

Personaggio e Ambientazione

- Viene fatto divieto di scegliere per il personaggio nomi di divinità, personaggi moderni, storici o famosi siano essi reali o fittizi. Sono vietati altresì nomi fuori ambientazione come Stellina88, Superniko120 ecc.
- Viene fatto divieto d'iscrivere personaggi minori di sedici anni.
- Viene fatto divieto di giocare situazioni inneggianti la pedofilia.
- Non è vietato, ma non è comunque incoraggiato il backchatting, che comunque sconsigliamo.
- Le tematiche d'odio, blasfemia, razzismo, abuso sessuale sono giocabili entro certi limiti, siamo tutti adulti e questi limiti sono da prospettarsi e rispettarsi a vicenda. Ergo, rispettate sempre la sensibilità della persona che avete davanti e spingetevi al punto che desiderate purché siate di comune accordo.
- Per il momento ogni personaggio può possedere un solo PG (doppi PG potrebbero essere consentiti in seguito, ma non allo stato attuale del gioco.).
- La scheda del personaggio non può contenere immagini moderne (evitare jeans, fucili, motorini e altre cose fuori ambientazione). Vietate anche le immagini dichiaratamente pornografiche.
- Il Prestavolto può non essere esclusivo, ma solo se due giocatori trovano un accordo sulla condivisione (per esempio giocando una somiglianza o immagini dell'attore tratte da set e film differenti).
- Il Prestavolto che viene prenotato da un giocatore che non fa ingresso in land entro sette giorni o non ha compilato la scheda da dieci giorni e che non ha mai giocato, decade ed è nuovamente disponibile per chi voglia prenotarlo.
Lo Staff

- Lo staff di gioco è così composto:
- Gestori o Admin (noi preferiamo Admin che è un termine meno sessista, olè). I gestori hanno l'ultima parola su tutte le decisioni della land, ma hanno anche tutta la responsabilità.
- Narratori, che si occupano prevalentemente degli eventi ongame.
- Master e Moderatori di gioco: che si occupano prevalentemente degli aspetti organizzativi della land.

Sanzioni

- Evitiamo quanto più possibile il metaplay, evitiamo di influenzare il gioco on dalla sfera off. Smettiamo di cercare di fare accadere qualcosa per forza al nostro pg o di evitarla perché sappiamo in off che potrebbe capitargli.
- Agiamo sempre con coerenza, facciamo quello che il nostro pg farebbe, non comportiamoci diversamente solo perché ci troviamo insieme a un master o a un pg con stat superiori o inferiori alle nostre ecc.
- Il metaplay è perseguito attraverso richiami e indagini (lo staff ne ha tutti gli strumenti) e se recidivo viene pagato con px e aggiustamenti del gioco on in misura diversa a seconda della gravità della situazione.
- Evitiamo il power play e qualsiasi atteggiamento autoconclusivo in generale, i personaggi perfetti e privi di difetti, i personaggi che ostentano una presunta invincibilità e descrivono in azione di riuscire a priori a fare questo e quest'altro saranno sempre richiamati e puniti.
- Il power killing è altresì perseguito da questo regolamento e ogni situazione sarà esaminata dalla gestione con verdetto inapellabile. - Sono tutti atti di power killing quelle azioni di violenza gratuite, atte a uccidere pg e menomare il gioco di altri player senza presupposti on credibili e anch'essi saranno perseguiti con decurtazione px, conseguenze ongame o ban nei casi più gravi.




Ambientazione

STORIA E CULTURA DEL REGNO PERDUTO

Le informazioni presenti in questa guida si evolveranno col crescere dell'ambientazione e con l'arricchirsi delle scoperte fatte durante il gioco dagli stessi player.




Il Personaggio

Dalla creazione alla sepoltura


Creazione in sintesi:
Scegliere etnia e matrice in fase di iscrizione
Scegliere un PV (no disegni e niente immagini moderne, chiuderemo un occhio su immagini medievaleggianti e ispirate anche se non storicamente appropriate.) e comunicarlo in bacheca
Compilare il background, almeno in sintesi in un primo momento
Scegliere il malus del pg dalla lista in guida > il personaggio > malus del personaggio
Scegliere il quartiere o villaggio di appartenenza e comunicarlo in bacheca



La Magia

speciali nella quotidianità

Neversin è rimasto l'ultimo luogo sulla Terra a conoscere la magia, chi è nato è vissuto sull'isola lo sa, non è un potere forte e sempre presente, ma un presentimento sottile che attraversa le giornate. Su Forgotten Kingdom vi sarà possibile praticare rituali sciamanici, costruire riti personali o legati a una divinità che si vuole servire, fare uso di pozioni e alchimia.

Ma dal momento che la magia è un potere antico, che si sta consumando, tutto questo non sarà sempre sempre facile da ottenere.

C'è chi grida al miracolo cristiano e chi parla di demoni o divinità pagane, ma nessuno dubita dell'esistenza della magia. Coloro che vengono da fuori hanno in qualche modo sentito le leggende su Neversin, saranno sorpresi, forse sconvolti le prime volte che avranno a che fare con la magia, ma ci faranno presto l'abitudine e non potranno negarne l'esistenza, è come se tutti sentissimo la magia e la respirassimo.

Crafting e Oggetti

Usa molteplici oggetti e crea gli effetti personali del tuo personaggio

In questa guida trovate descritti i tipi di oggetti, il loro utilizzo e come crearli (per i pg che ne hanno le capacità o vogliono averle).

COME SI USA UN OGGETTO: Semplicemente descrivendone l'utilizzo in azione, gli oggetti speciali, che hanno degli effetti o creano delle conseguenze tecniche (come il lancio di un tiro contrapposto obbligatorio segnalato nella descrizione dell'oggetto, per esempio). Devono essere usati in chat dopo l'azione che ne descrive l'utilizzo.
POSSO USARE DUE ARMI CONTEMPORANEAMENTE?: No. Un'arma alla volta, puoi però passare da un'arma all'altra, per esempio rinfoderi la spada ed estrai il pugnale nella stessa azione se la situazione lo permette. Puoi attaccare direttamente, il cambio d'arma in combattimento non fa perdere un'azione.
CONSUMABILI: Alcuni oggetti hanno un consumo, ossia un numero di utilizzi oltre i quali si romperanno o avranno bisogno di riparazione o semplicemente, come nel caso delle munizioni (frecce ad esempio) o degli ingredienti alchemici, si consumano perché si utilizzano.

Geografia essenziale

Mappa dell'Isola di Neversin

[La descrizione dei singoli luoghi si trova nel menù a sinistra, cliccando sul nome del luogo sotto la dicitura "descrizione luogo"]


L'isola si trova nell'Oceano Atlantico, verso l'attuale stretto di Gibilterra (quindi in collegamento col Mar Mediterraneo). L'isola tende a spostarsi con un galleggiamento più veloce della norma, non ce ne si accorge, ma accade e questo la rende difficile da segnare sulle mappe o da ritrovare.
Culti di Neversin

Legame divino

In questo capitolo troverete la descrizione dei culti praticati sull'Isola. Seguire un culto da degli spunti in più e la possibilità di raccogliere punti favore compiacendo la propria divinità e ciò che rappresenta, ma si ha anche la responsabilità di non deludere il proprio protettore per non incorrere in punizioni divine.

Missioni e obiettivi

Missioni e premi

Mettiamo a disposizione dei giocatori una possibilità per familiarizzare con le dinamiche della land e accumulare punti esperienza aggiuntivi col raggiungimento di determinati traguardi.

A seguire: la lista di tutti i traguardi generici che un pg può sbloccare. Nei forum privati delle fazioni sono presenti altri traguardi esclusivi e personalizzati per ogni fazione.

Nota: Alcuni traguardi si escludono tra loro e raggiungerne uno potrebbe invalidare il raggiungimento di un traguardo che richiede il comportamento opposto. Alcuni traguardi possono essere raggiunti più di una volta, altri una sola volta in tutto il gioco.

+1PX | Allevamento | Avere e addestrare tre animali tra domestici e cavalcatura.
+1PX | Anima corrotta basilare | Raggiungere i 30 punti corruzione.
+3PX | Anima corrotta | Raggiungere i 70 punti corruzione.
+1PX | Arcanista | Creare un rituale e condividerlo con la comunità mistica. (ripetibile)
+1PX | Artigiano su commissione | Craftare un oggetto personale non per se, ma per un pg che lo commissionato.
+1PX | Artista della fuga | Scappare con successo da un campo di battaglia o da un inseguimento delle guardie cittadine.
+1PX | Ascesa al potere | Raggiungere il 3 grado di una gilda.
+1PX | Black Market Mogul | Guadagnare 1000 denari rivendendo al mercato merci rubate.
+1PX | Cattivo di turno | Il pg si è schierato consapevolmente dalla parte di un nemico pubblico.
+1PX | Cleansing Ritualist | Avere debellato uno spirito maligno per la prima volta.
+1PX | Collezionismo | Avere nel proprio inventario 50 oggetti diversi.
+3PX | Corporato | Ingresso nella prima gilda.
+1PX | Crafter | Inventare un nuovo oggetto per la comunità. (ripetibile)
+1PX | Demon Slayer | Aver abbattuto un demone o una creatura non umana per la prima volta.
+3PX | Demon Slayer Master | Aver abbattuto 5 creature non umane o animali (mostri, demoni, non-morti). Le aberrazioni sono ancora esseri umani, non contano.
+1PX | Erudizione | Scrivere e condividere un manuale o un articolo di approfondimento sull'ambientazione. (ripetibile)
+3PX | Erudizione Mitica | Scrivere e condividere un manuale o un articolo di approfondimento sull'ambientazione per 5 volte. (ripetibile)
+1PX | Faccendieri | Completare una missione affidata da una gilda come personaggio esterno alla gilda. (ripetibile)
+3PX | Fervore | Raggiungere i 50 punti favore.
+1PX | Flagello | Mandare in status "Morente" 3 persone (valgono anche png in quest).
+1PX | Home decorator | Possedere 5 oggetti Homefeud
+3PX | Home decorator plus | Possedere almeno 10 oggetti Homefeud
+2PX | La purezza | Passare sei mesi dall'iscrizione senza aver mai usato dado o skill per mentire/persuadere. Non aver mai attaccato o ucciso nessuno. Non aver mai rubato. Non aver mai causato la morte di un png in quest.
+1PX | La sfiga | Fare tre fallimenti critici consecutivi nella stessa giocata. Traguardo disponibile una sola volta per pg.
+1PX | Ladri di polli | Portare a termine un furto minore (solo la prima volta).
+2PX | Linguista | Insegnare una lingua a un pg (6 giocate).
+1PX | Paziente zero | Contrarre un'aberrazione (vampirismo,possessione, licantropia ecc.).
+1PX | Party Planner | Il pg organizza una festa a cui partecipano almeno altri 4 pg.
+3PX | Potere emergente | Avviare con successo il proprio ramo di skill personali.
+2PX | Ricovero facile | Essere finito al Lazzaretto 5 volte.
+2PX | Specializzazione | Portare una skill a livello 5.
+3PX | Specializzazione eroica | Portare cinque skill a livello 6.
+5PX | Specializzazione divina | Portare dieci skill a livello 7.
+1PX | Stratega | La tua truppa esce vincitrice da una quest in modalità campo di battaglia.
+1PX | Technician | Aver partecipato almeno a 10 giocate di progressione tecnologica
+3PX | Templar Healer | Avere debellato spiriti maligno e spettri per la quinta volta.
+2PX | Trovatore | Aver ritrovato un oggetto unico, una reliquia, un artefatto epico o mitologico.
+3PX | Ultra Magister | Aver insegnato per intero una lingua, a leggere, scrivere e fare calcoli. (6 giocate per ogni disciplina)
Tipi di giocata

Free Role

La giocata semplice tra due o più personaggi, i giocatori si autogestiscono nel tiro dei dadi e solo in caso di necessità interviene un master.

Solitaria

Si gioca da soli in casi estremi in cui bisogna completare un obiettivo lontano da occhi indiscreti o si deve finire di costruire/inventare qualcosa in tempi brevi. Sono concesse 6 azioni in solitaria al giorno, non di più.

Giocate di Raccolta

Su FK il looting di risorse e ingredienti è gestito attraverso un tasto automatico presente in chat (il tasto raccolta):
- Descrivere un'azione di ricerca. Questo va fatto nelle chat fuori città (campagna, entroterra, baia di Nhur ecc.)
- Premere il tasto raccolta subito dopo l'azione
- Il sistema rivela cosa il pg abbia trovato e l'oggetto viene automaticamente inserito nel suo inventario.
- Si possono fare al massimo 4 azioni di ricerca ogni giorno.

Giocate di Costruzione e Ricerca

Tipo di giocata: autogestita.
- Scegliere il progetto a cui partecipare dalle bacheche di quartiere.
- Descrivere un'azione di ricerca tecnologia o di costruzione edifici ecc.
- Lanciare il dado in "Memoria" dopo ogni azione
- A fine giocata postare in bacheca data e ora della giocata.
- Lo staff aggiornerà l'avanzamento di quella ricerca o di quella costruzione.

Giocate di apprendimento

La popolazione medievale è in maggioranza analfabeta. Si può progredire negli studi se si possiede un insegnante, secondo il seguente schema:

Imparare una nuova lingua: 6 giocate.
Imparare a contare e fare operazioni: 6 giocate.
Imparare nozioni teoriche: 1 giocata per argomento.

Quest

Giocata guidata dai master e con obiettivi specifici. Possono essere programmate o improvvisate a sorpresa, contenere importanti indizi e prove per la trama di gioco.

Quest in modalità campo di battaglia

Sono le giocate di scontro militare, come player sarete chiamati a muovere non solo i vostri pg, ma anche dei png temporanei che il fato metterà al vostro servizio, diversi a seconda della situazione. I combattimenti tra pg avvengono insieme agli scontri delle armate vere e proprie. Strategia, conformazione del terreno, utilizzo di macchine da assedio e fortificazioni saranno decisive e l'esito della battaglia può cambiare significativamente la trama di gioco. (Se la città viene invasa il master non vi salverà, ci si dovrà giocare le conseguenze di un assedio o di uno sconfitta).
Sistema di Gioco

IL NOSTRO SISTEMA

Il nostro sistema si avvale di skill e lancio del dado con CD (coefficiente di difficoltà) da superare per la riuscita dei poteri. Le abilità di base coprono la maggior parte delle azioni interpretabili, significa che devo lanciare un dado per ogni minima azione del pg? No, significa che ogni qualvolta c'è la possibilità di trovarsi davanti a una prova da superare, un confronto con un pg o un png, sarà necessario lanciare la skill appropriata. Ma quindi decide tutto un tiro di dado? Si, ma lo staff controllerà sempre che non si faccia uso improprio del sistema. Superare la prova del dado con successo non esonera i pg dal descrivere in modo chiaro e coerente ciò che stanno tentando di fare.

Oltre le nove abilità di base, uguali per tutti i pg, abbiamo:
Abilità della civiltà scelta (Atlantidei, Greci, Egizi ecc.).
Abilità della matrice scelta (Legislatore, Reincarnato, Apprendista ecc.).
Eventualmente: ramo di skill personalizzato. (vedi capitolo "Sviluppo del pg")
Eventualmente: skill temporanee legate allo status del pg come aberrazione o poteri di sorgente della gilda.


Sistema di Combattimento

Combattere, ma chi è il nemico?

La nostra land si propone come un sistema di gioco cooperativo più che competitivo, la competizione è più su livello ideologico (come affrontare un nemico comune, qual è la vera arma della società?). Non significa che se i player lo desiderano non possano confrontarsi nel PVP e sfidarsi fino al livello che ritengono opportuno, ricordando ovviamente che realisticamente, la morte e quindi la perdita del personaggio è sempre possibile.

PVP possibile

l'editto di preservazione degli uomini è un documento ongame che sancisce i duelli all'ultimo sangue come fuori legge. Ossia, i personaggi giocanti si affrontano, ma non si uccidono perché la legge lo vieta, perché eliminare un cittadino di Neversin significa indebolirsi davanti ai nemici dell'isola, le creature sovranaturali che provengono da altri piani di esistenza. Per questo, fatta eccezione la guerra dichiarata tra fazioni e quartieri, i personaggi che vogliono affrontare consapevolmente un duello all'ultimo sangue dovranno trovare un luogo per sfidarsi lontano dalle guardie.

Confronto

Negli scontri semplici si usa il dado 12, il suo risultato viene sommato a quello della skill o del colpo che si sta tentando di utilizzare.

Per avere un successo minimo il colpo deve totalizzare almeno 10 come punteggio.

Nel caso in cui (risultato del dado che ha fatto almeno 10 + stat d’attacco) sia maggiore del (risultato del dado + stat di difesa), allora il colpo andrà a segno.

Nel caso in cui il (risultato del dado + stat d’attacco) sia minore del (risultato del dado + stat di difesa), l’attacco sarà stato schivato/parato/bloccato con successo.

Nel caso il risultato finale sia una situazione di pareggio, il danno accusato dal difensore sarà del livello più basso, quindi lieve, ma comunque un colpo andato a segno. Tutti quei poteri che richiedono di colpire un avversario per infliggergli un malus avranno quindi effetto.


Turnazione

- Il PG A, che desidera attaccare fa l’azione di attacco
- Il PG A lancia il dado relativo all’attacco usato (forza, mana, precisione o altra skill)
- Il PG B lancia il dado con la relativa statistica di difesa per il confronto coi dadi.
- In base al risultato il personaggio B descrive se è stato colpito o meno e descrive il tentativo di contrattacco verso PG A
- Il PG B lancia il dado relativo all’attacco usato.
- Il PG A lancia il dado con la relativa statistica di difesa, nuovo confronto coi dadi.
- Il PG A descrive se è stato colpito o meno ecc.

Tipi di Attacco

Ogni personaggio può tentare di attaccare in diverso modo:
Fisico: tecniche corpo a corpo. Armi bianche o da botta. Caratteristica di riferimento per colpire: Forza.
A distanza: con armi da tiro (pugnali da lancio, arco ecc). Caratteristica di riferimento per colpire: Percezione
Con Skill o potere magico In quel caso la caratteristica per colpire è la skill stessa e descrive da sola quale sia il tiro contrapposto da effettuare.

Tipi di Difesa

Di base, queste sono le principali opzioni che possiamo giocare quando veniamo attaccati:
Schivare: Possiamo usare la nostra Destrezza ogni volta che vogliamo evitare di essere colpiti da qualsiasi arma fisica ravvicinata o a distanza, qualsiasi attacco o incantesimo magico che ha effetti sul corpo fisico.
Incassare: Se non possiamo muoverci o se siamo troppo lenti possiamo incassare il colpo, scegliere di riceverlo e smorzare i danni con la nostra Forza.
Usare la magia o le tecniche: Se possediamo incantesimi difensivi o skill per la difesa.

Come descrivere un attacco

Un attacco, così come un'azione di difesa, incasso o parata, si descrive con precisione ed essenzialità, non è necessario appesantire il contenuto dell'azione con termini tecnici o descrizioni eccessive. Affinché sia giudicata valida e chiara un'azione di attacco deve descrivere in che modo si sta attaccando, da quale direzione, chi si sta attaccando e in quale parte del corpo si sta cercando di colpirlo.

CALCOLO DEI DANNI

Danni diretti:
Dado 10-13: ferita lieve. (o livido) = 1 punto danno.
Dado 14-17: ferita di media entità. (o ematoma) = 2 punti danno.
Dado 18-20: ferita grave. (o frattura) = 3 punti danno.

Ogni 3 punti danno accumulati, si perde 1 punto tempra.
Una volta finiti i punti tempra si è in status "Morente" si è svenuti e non si è più in grado di combattere.

Se si subisce un qualsiasi altro colpo nel turno successivo allo status Morente: è la morte del pg.

I punti tempra sono dati dal livello della skill Tempra del pg.

Qualche esempio per capire:
Tizio subisce un danno critico (3) perde 1 punto tempra.
Caio subisce tre danni lievi (1+1+1) perde 1 punto tempra.
Sempronio subisce un danno medio (2) e un danno lieve (1) perde 1 punto tempra.
Silla viene attaccato da due nemici contemporaneamente ed entrambi fanno successo critico (3+3). Silla perde 2 punti tempra.

Quindi se Marcantonio ha 5 punti tempra, per mandarlo in status 'morente' lo dobbiamo colpire ad esempio con 5 successi critici oppure con 15 sucessi lievi e così via.

Cura dei danni/recupero punti Tempra

Si possono guarire le ferite semplici e i lividi con: pozione/skill di cura/1 giocata di cura in cui il pg si prende cura delle ferite.

Si possono guarire le ferite medie e gli ematomi con: pozione/skill di cura/2 giocate di cura in cui il pg si prende cura delle ferite.

Si può recuperare 1 punto tempra con: skill di cura e/o 1 giocata di cura al Lazzaretto o in altro luogo con presenza di guaritore moltiplicato per il numero di punti tempra da recuperare. Esempio: 5 punti tempra da recuperare: 5 giocate di cura di cui almeno la metà arrotondata per difetto (2) al Lazzaretto o in un luogo con presenza di guaritore.
ABERRAZIONI

Cosa sono

Le aberrazioni sono distorsioni della natura umana per cause soprannaturali, possono essere temporanee (guaribili col tempo) o definitive (come il ritorno dalla morte). Tutte le aberrazioni sono viste come malattie e maledizioni dalla società senza eccezioni. I personaggi affetti da aberrazione dovranno sempre nasconderlo se non vogliono rischiare di essere perseguitati ed emarginati.

Ogni aberrazione porta con se nuovi bonus e malus che si aggiungono a quelli del personaggio (non li sostituiscono).
Come posso diventare aberrazione?

Vi basterà contattare la gestione spiegando le motivazioni per cui vorreste giocare questa distorsione della razza umana e in caso di responso positivo farvi guidare in quest. Le aberrazioni si escludono a vicenda e quando si guarisce da una di esse si guadagna un'immunità alle altre aberrazioni della durata di sei mesi.
STATUS ALTERATI


Incantesimi, armi e oggetti con effetti particolari possono infliggere uno status alterato, ogni status determina malus o bonus differenti. Se non specificato diversamente, la durata di uno status alterato solitamente è di tre turni, esistono skill che indicano un periodo diverso. Gli status che infliggono danno, continuano a infliggerlo per tutta la loro durata in turni o finché non si applica una cura.

Status alterati neutri e positivi

Benedetto Guarisce status maledetto e rende immune a status maledetto per tre turni.
Celato Il pg è invisibile o nascosto magicamente, in questo status non può utilizzare skill attive o attaccare in nessun modo.
Imperturbabile Immune per tre turni a status ammaliato, confuso, spaventato, terrorizzato. Lo status va attivato prima di contrarre gli status negativi.
Fortificato Il corpo del pg s'indurisce e la costituzione migliora temporaneamente. Si acquisiscono tre punti tempra per tre turni.
Risanato Il pg recupera 1 punto danno a turno (tre punti danno fanno 1 punto tempra).
Esca Tutti i nemici attaccano il pg messo sotto status esca.
Velocizzato Il pg può compiere tre lanci di dado per turno a patto di pagarne i punti mana.
Irato +1 a Forza per tre turni, ma può fare solo attacchi semplici.
Furioso Il pg è fuori di sé +2 a Forza per tre turni, ma può fare solo attacchi semplici e non può decidere a chi destinare gli attacchi. Lancia un dado che ha tante facce quanti presenti in chat. Il numero del risultato corrisponde in ordine alfabetico (Per esempio un pg che ha A come iniziale sarà il numero 1, quello con iniziale L il numero 2, quello con lettera R il numero 3. Se al dado esce 3, si tenterà di attaccare R, alleato o nemico che sia.

Status alterati debilitanti

Abbagliato Il pg ha difficoltà a vedere. -1 a Percezione.
Accecato Non vede nulla, per portare un attacco con successo deve tirare un d50 e fare come risultato da 26 in su prima di ogni attacco. Durata: tre turni.
Affaticato Può usare solo le skill generiche, non può usare punti azione. Rimedi: riposare, pozione rivitalizzante o skill analoga.
Ammaliato Il pg non riconosce più alleati e nemici e cerca di difendere colui che ha scagliato l'incantesimo e che lo tiene sotto la propria influenza.
Confuso La mente del pg è stata piegata, per tre turni dovrà lanciare un d100 e comportarsi come segue:
01-25 Agisce normalmente.
26-50 Dice parole a caso, non attacca e non si difende.
51-75 Si infligge una ferita semplice.
76-100 Attacca un pg tirando un dado che ha tante facce quanti presenti in chat. Il numero del risultato corrisponde in ordine alfabetico (Per esempio un pg che ha A come iniziale sarà il numero 1, quello con iniziale L il numero 2, quello con lettera R il numero 3. Se al dado esce 3, si tenterà di attaccare R, alleato o nemico che sia.
Morente Il pg ha perso tutti i suoi punti tempra ed è privo di sensi. (viene perso un punto tempra per ogni ferita grave sul corpo del pg.
Muto Il pg non può parlare e usare poteri vocali.
Immobilizzato Il corpo è bloccato. Non può usare attacchi fisici ravvicinati, ma solo a distanza o incantesimi.
Indisposto Un personaggio indisposto soffre di un malessere generico temporaneo, prova nausea e vertigini, non è in grado di concentrarsi per usare poteri magici, può usare solo attacchi fisici semplici.
Rallentato Il pg può compiere un solo lancio di dado per turno.
Lacerato Si perde sangue, se non tamponato o curato dal quarto turno diventa status sanguinante.
Sanguinante Si perde sangue. Tamponare non basta, servono cure mediche o skill apposita. Dal quarto turno diventa Emorragia.
Emorragia Si perde molto sangue. Servono cure mediche o skill apposita e convalescenza. Dal quarto turno entra automaticamente in status Morente
Bagnato Il pg ha la pelle o i vestiti bagnati. Rende vulnerabile alle scosse elettriche. Rimedio: Asciugarsi, riscaldarsi tramite calore, fuoco o skill analoghe.
Raffreddato Si è subito danno da acqua, aria o ghiaccio, medio. Rende vulnerabile alle scosse elettriche. riscaldarsi tramite calore, fuoco o skill analoghe. Dal quarto turno diventa Congelato.
Congelato Danno da acqua, aria o ghiaccio, grave. Rende vulnerabile alle scosse elettriche. Necessita giocata di cura. Non si possono fare attacchi fisici ravvicinati o schivare.
Avvelenato Danno da veleno o tossine minimo. Si accumula un punto danno a turno (con tre punti danno si perde 1 punto tempra). Rimedi: Antidoti o skill analoghe.
Intossicato Danno da veleno o tossine medio. Si accumulano due punti danno a turno (con tre punti danno si perde 1 punto tempra). Rimedi: Antidoti o skill analoghe.
Infetto Danno da veleno o tossine grave. Necessita giocata di cura, il corpo reagisce con reazioni di contagio. Consuma un punto tempra ogni turno.
Scottato Danno da fuoco minimo (1 punto danno) a ogni turno. Dal quarto turno diventa status Bruciato.
Bruciato Danno da fuoco medio (2 punti danno) a ogni turno. Dal quarto turno diventa status Ustionato.
Ustionato Danno da fuoco grave, consuma un punto tempra a ogni turno. Anche se spente le fiamme, necessita giocata di cura. Consuma un punto tempra ogni turno.
Stordito Il pg è stato stordito con un colpo -1 a tutte le skill mentali (basate su percezione, memoria e autocontrollo).
Scosso Il pg è stato scosso da una scarica magica a bassa tensione (successo normale) è intorpidito e disorientato, -1 a tutti i tiri col dado per tre turni.
Folgorato Il pg è stato scosso da una scarica magica a media intensità (successo medio) è intorpidito e disorientato, -2 a tutti i tiri col dado per tre turni.
Elettrificato Il pg è stato scosso da una scarica magica ad alta intensità (successo critico) è intorpidito e disorientato, -3 a tutti i tiri col dado per tre turni.
Maledetto Le cure fanno danno sul pg come se fossero attacchi magici.
Spaventato Il pg cerca di correre lontano dal pericolo. Dal quarto turno si evolve in status Terrorizzato.
Terrorizzato Il pg prova una sensazione di terrore, per tre turni dovrà lanciare un d100 e comportarsi come segue:
01-25 Agisce normalmente. Il terrore è contenuto nei limiti di una forte ansia.
26-50 Cerca di correre lontano dal pericolo.
51-75 Lascia cadere a terra la propria arma o i propri effetti personali perché preso dal panico.
76-100 Tenta di travolgere un pg tirando un dado che ha tante facce quanti presenti in chat. Il numero del risultato corrisponde in ordine alfabetico (Per esempio un pg che ha A come iniziale sarà il numero 1, quello con iniziale L il numero 2, quello con lettera R il numero 3. Se al dado esce 3, si tenterà di buttare a terra R, alleato o nemico che sia.